La UE busca una estrategia para impulsar los juegos electrónicos

La Comisión de Cultura y Educación (CULT) del Parlamento Europeo ha votado el informe “Esports y videojuegos” de la ponente Laurence Farreng que se espera que sea adoptado por el Pleno en noviembre. En el informe se insta a las autoridades europeas a llevar a cabo estrategias que favorezcan el desarrollo de la industria de los videojuegos y los deportes electrónicos. Se considera que la industria en Europa queda penalizada por una escasez crónica de talento. Tampoco existen incentivos para que las industrias del ramo se asienten en Europa, como en cambio ocurre en otros países.

Jugador de deportes electrónicos.

La industria de los juegos y deportes electrónicos es clave para la Unión Europa, pero no encuentra las iniciativas necesarias que la hagan crecer en el viejo continente. ©Sean Do/Unsplash

La pandemia de la Covid-19 supuso un estímulo inesperado para la industria digital y el comercio electrónico que se han convertido en uno de los pilares del desarrollo económico hoy. Los videojuegos como los esports forman parte de las industrias creativas y culturales que la Unión Europea está decidida a fomentar, pero los 6 millones de euros con los que el programa Creative Europe incentiva la industria son a todas luces insuficientes.

Esta ha sido la conclusión alcanzada por los miembros de CULT, la comisión del Parlamento Europeo dedicada a la cultura y la educación que ha sacado a la luz el informe “Esports y videojuegos” que espera que se apruebe en el plenario el próximo mes de noviembre.

En tanto que industrias estratégicas, como se demostró durante la pandemia, la miembro parlamentaria del grupo liberal Renew Europe Laurence Farrang habría explicado que Europa padece una carencia crónica de talento en la industria de los videojuegos, lo cual viene en detrimento de la innovación, crucial en la industria. El talento solo se puede desarrollar, según la eurodiputada francesa, si se lleva a cabo una aproximación a la industria de los juegos electrónicos como herramienta educativa.

Por otra parte, la Comisión de Cultura también ha destacado que los incentivos económicos para que las empresas del ramo se establezcan en Europa son en este momento mínimos, a diferencia de lo que ocurre en países líderes como Australia o Canadá. La desventaja competitiva en la que se encuentra Europa es muy evidente, siendo los videojuegos, así como los esports una industria que mueve millones en ingresos.

En España, Cataluña se ha convertido en un auténtico centro de la industria liderando la inversión en videojuegos en Europa con un importante capital creado que ha generado también muchos empleos. Empresas como Bandai Namco, Activision Blizzard, Ubisoft o King dan buena cuenta del auge de la industria en la comunidad española con numerosas start-ups en marcha.

Las políticas de fomento han de tener en cuenta la existencia de una legislación que busque la protección de los consumidores frente al lado más problemático y discutido de los videojuegos: las cajas recompensa. En España se espera una regulación muy pronto que obligará a introducir en los videojuegos herramientas de autoexclusión y un límite de edad también. España no es el único país que ha regulado o busca regular las loot boxes, pero las opiniones en este sentido, si constituyen o no un mecanismo semejante al de los juegos de azar, son dispares.

Industrias creativas y poder blando

Los responsables de la propuesta europea habrían señalado que el desarrollo de los videojuegos y los deportes electrónicos tendría el potencial de contribuir al poder blando de la UE. El término poder blando (soft power) fue acuñado en los años noventa por el profesor de la Universidad de Harvard Joseph Nye. Con el término Nye quiso hacer alusión a la capacidad de atraer y persuadir frente a los instrumentos duros del poder que residen principalmente en la autoridad militar y económica.

Típicamente, la cultura, los ideales y las políticas constituyen el poder blando. De ahí la importancia para Europa de convertirse en líder en el desarrollo de estas formas de entretenimiento pero también cultura global. Para ello, se ha propuesto la creación de un Observatorio Europeo de Videojuegos que proporcione a las partes interesadas datos y recomendaciones para el desarrollo sostenible de la industria.

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