El juego problemático en España cae casi a la mitad desde 2018

La tasa de juego problemático en España cayó del 2,6% en 2018 al 1,4% en 2024, según el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. EDADES recoge señales de riesgo mediante encuestas, no diagnósticos de ludopatía.

EDADES registra seis años de descenso

Gráfico con una flecha descendente sobre la bandera de España, fichas de casino y dados

Según la encuesta EDADES, el juego problemático en España bajó del 2,6% al 1,4% entre 2018 y 2024.

Los últimos “Indicadores clave sobre drogas y adicciones 2026” publicados por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, recogen la evolución del juego problemático a partir de los datos de EDADES. El indicador baja en cada medición: 2,6% en 2018, 2,2% en 2020, 1,7% en 2022 y 1,4% en 2024.

EDADES incorporó esta escala en 2018, por lo que la comparación comienza ese año. En seis años, el indicador se ha reducido 1,2 puntos porcentuales, cerca de un 46% en términos relativos.

Aunque el documento se publicó en 2026, el último dato procede de EDADES 2024. El 1,4% se refiere, por tanto, a esa medición y no a una encuesta realizada en 2026.

EDADES estudia a personas de entre 15 y 64 años, incluidos jóvenes de 15 a 17. Además, el indicador se calcula sobre toda la población encuestada, no únicamente sobre quienes habían participado en juegos de azar.

Un criterio de riesgo no equivale a ludopatía

Para calcular este indicador, EDADES incluye a quienes cumplen al menos uno de los criterios de la escala DSM-5. Ese umbral permite identificar señales de alerta, pero no significa que todas las personas comprendidas en el 1,4% tengan un trastorno diagnosticado.

Un informe más detallado distingue entre quienes presentan de uno a tres criterios y quienes alcanzan cuatro o más, el umbral empleado para estimar un posible trastorno por juego.

En 2024, las proporciones sobre el total de personas de 15 a 64 años fueron del 1,0% y el 0,4%, respectivamente. El segundo porcentaje es una estimación basada en respuestas a una encuesta, no un recuento de diagnósticos clínicos.

Entre quienes habían jugado en los doce meses anteriores y respondieron a la escala, el porcentaje subió del 2,9% al 4,5% entre 2022 y 2024. Que baje el indicador en la población general y aumente entre quienes sí juegan no es contradictorio, ya que los porcentajes utilizan grupos de referencia distintos.

El 1,4% no mide el riesgo de los casinos online

El boletín no separa juego presencial y online en esa cifra. Tampoco identifica operadores concretos ni distingue entre apuestas, loterías y juegos de casino. Atribuir el descenso a los casinos online, o presentarlo como prueba de que sus usuarios tienen menos problemas, iría más allá de lo que permite concluir este indicador.

Otro dato puede llamar la atención junto a este descenso. Según la Dirección General de Ordenación del Juego, las altas del registro de autoexclusión casi se triplicaron, de 8.624 en 2020 a 24.591 en 2024. La autoexclusión del juego online impide acceder a los juegos sujetos a la comprobación del Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego.

La encuesta estima la frecuencia de determinadas señales de riesgo en una población, mientras que el registro cuenta nuevas inscripciones en una herramienta de protección. Por eso, ambos datos no son directamente comparables ni permiten establecer que un cambio sea la causa del otro.

Videojuegos y apuestas entre jóvenes: datos distintos

El mismo boletín recoge otro indicador que conviene separar del juego con dinero. La encuesta ESTUDES sitúa en el 5,2% la proporción de estudiantes de 14 a 18 años con posible trastorno por uso de videojuegos en 2025, frente al 7,1% de 2021.

En 2023 fue del 5,1%, una décima menos que en 2025. El dato más reciente sigue por debajo del máximo de 2021, aunque muestra que el descenso registrado hasta 2023 se ha detenido, al menos en esta medición.

Además, las encuestas se realizan en ámbitos distintos: EDADES visita hogares y ESTUDES recoge respuestas del alumnado escolarizado en los centros de enseñanzas secundarias.

ESTUDES utiliza aquí un umbral de cinco o más criterios relacionados con el uso de videojuegos. No mide apuestas con dinero ni la prevalencia de adicción al juego entre menores. Mezclar ese 5,2% con el 1,4% de EDADES daría una comparación engañosa: cambian las conductas, las edades, los años y los criterios de medición.

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