Whist: las reglas del clásico juego de cartas británico
¿Ya has escuchado hablar del whist? Fue un juego muy popular en los siglos dieciocho y diecinueve en Inglaterra. Antecedente del bridge, hoy se sigue jugando. ¿Te atreves a probarlo?
Las reglas del whist son cortas: cuatro jugadores, dos parejas, trece cartas cada uno y una única misión, ganar más bazas que los de enfrente. Lo difícil no es aprenderlas, es jugar bien con tu compañero sin poder decirle nada.
Juegos de naipes populares ha habido muchos: algunos no han sobrevivido y otros han sufrido cambios y mutaciones. No todos han llegado a las mesas de los casinos en España online, hoy dominadas por el casino con blackjack online, pero más allá del mundo profesional del juego la gente sigue disfrutando de las cartas. Entre nosotros tenemos unos cuantos muy populares, como el mus, el tute o la escoba. Cada país tiene sus preferidos y son buena muestra de la creatividad popular para disfrutar del juego de las formas más variadas.
El whist llegó a estar muy difundido en épocas pasadas y sigue teniendo sus seguidores, aunque haya perdido gran parte de su popularidad por culpa, en parte, del bridge, que le ha ido comiendo el terreno. De hecho, de la variante conocida como bridge whist se llegó al actual contract bridge. Ahora te explicamos las reglas del whist y el fundamento detrás de ellas.
| Jugadores | 4, en dos parejas enfrentadas |
| Baraja | Francesa de 52 cartas, sin comodines |
| Cartas por jugador | 13 |
| Bazas por mano | 13 |
| Objetivo | Ganar más bazas que la pareja contraria |
| Palo de triunfo | Lo marca la última carta que se reparte, que se deja boca arriba |
| Origen | Inglaterra, siglo XVII |
| Descendiente directo | El bridge |
Cómo jugar al whist: las reglas
Es bien sencillo. Se juega con una baraja francesa de 52 cartas entre 4 jugadores formando dos parejas, situándose los miembros de cada pareja uno frente al otro. Está estrictamente prohibido hacer cualquier comentario acerca de las cartas o la mano en juego. Tampoco puedes hacer ninguna referencia a la buena o mala suerte de tu baza. El objetivo es ganar más bazas que la pareja contraria.
Dicen que se comenzó a jugar sobre principios científicos entre caballeros británicos que frecuentaban las populares Coffee Houses, los centros de reunión social de finales del siglo diecisiete y de buena parte del dieciocho. En 1742 Edmond Hoyle publicó el texto A Short Treatise on the Game of Whist, que pronto se convirtió en el libro estándar acerca de las reglas del whist.
La baraja
Lo más normal es que se use una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines. El as, A, representa la carta de mayor valía, seguida por el rey, K, así sucesivamente hasta el 2. Como acabamos de ver, el valor de las cartas está en relación directa a la posición que ocupan en cada palo, es decir, éste no se contabiliza como tantos, como en el caso de la escoba. La mano reparte 13 cartas a cada jugador. Antes de que el jugador que reparte se quede con la última carta le da la vuelta para marcar el palo que sirve de triunfo durante el resto de la partida.
La mecánica del juego
La última carta que sirve para marcar el palo de triunfo o trump queda volteada sobre la mesa hasta el final del primer turno, momento en que el último jugador recupera la carta. A partir de aquí no se podrán hacer comentarios acerca de las cartas o bazas, y el valor del trump no podrá ser recordado, aunque sí el palo o el color de la misma. En cada mano la carta más fuerte se lleva la baza, así hasta que se acaben las 13 cartas. El ganador de cada baza es el primero en jugar la siguiente, y la carta con la que abre marca el palo de salida de esa baza. El palo de triunfo, en cambio, no cambia en toda la mano: es el que quedó fijado al repartir.
Servir es obligatorio. Ello quiere decir que hay que jugar cartas del palo que es solicitado por el jugador que abre la mano, siempre que ello sea posible. Si uno no tiene una carta del mismo palo puede echar una cualquiera, también conocido como fallo, o la del palo de triunfo establecido al comienzo de la partida, aunque no es obligatorio. Si hay varias cartas del palo de triunfo ganará la de mayor valía.

- Salida: abre la baza el jugador situado a la izquierda del repartidor
- Servir: es obligatorio jugar el palo de salida siempre que lo tengas
- Fallo: si no tienes ese palo puedes descartar o cortar con un triunfo
- Baza: se la lleva el triunfo más alto y, si no hay triunfos, la carta más alta del palo de salida
- Siguiente baza: la abre quien ganó la anterior
Los puntos
Una vez que ha terminado la partida se pasa a contar los puntos. Hay dos tipos: los de las bazas y los llamados de honores. Lo importante es ganar la baza, no con qué cartas se haga. Una baza ganadora con un as vale lo mismo que una que haya triunfado con un 2. Las 6 primeras bazas ganadas por una pareja se conocen como obligación, por cada baza ganada a mayores se concede un punto suplementario conocido como trick. Ya que son 13 bazas las que están en juego es obvio que solo una pareja podrá lograr tricks.
Las 4 cartas más altas, esto es, el rey, la dama, la jota y el as del palo de triunfo representan los honores. Estos se establecen al final de cada mano. El equipo tiene que haber jugado estas cuatro cartas en la mano. Muchos jugadores descartan jugar con honores pues supone concederle más valor al azar que a la estrategia. No se puede ganar la partida solo con honores, pues siempre se han de conseguir tricks.
| Las 6 primeras bazas (obligación) | No suman puntos |
| Cada baza a partir de la séptima (trick) | 1 punto |
| 3 honores en la misma mano | 2 puntos extra |
| 4 honores en la misma mano | 4 puntos extra |
| Qué cuenta como honor | El as, el rey, la dama y la jota del palo de triunfo |
| Solo con honores | No se gana la partida: siempre hacen falta tricks |
Es importante que los participantes jueguen en equipo y no uno en contra del otro. Para ello es fundamental conocer las cartas de tu compañero. Aunque las señales y los gestos están prohibidos, el whist ha desarrollado una serie de códigos a este respecto que después han sido adaptados y perfeccionados por el bridge. Por ejemplo, salir de rey y jugar luego una carta baja puede ser indicación de que se está en posesión de la dama del mismo palo, útil para señalar la presencia de un dubletón o 2 cartas cercanas de valor del mismo palo. Estos códigos son conocidos por ambas parejas y están abiertos a interpretaciones.
Del whist al bridge: qué cambió
El bridge no salió de la nada: es whist con una capa más de estrategia encima. La variante bridge whist introdujo la idea de que el palo de triunfo se decidiera antes de jugar, en lugar de dejarlo al azar de la última carta repartida, y de ahí se llegó al contract bridge que se juega hoy.
Ese cambio lo explica casi todo. En el whist repartes, volteas una carta y empiezas; en el bridge hay una subasta previa en la que cada pareja anuncia cuántas bazas se compromete a ganar y con qué palo. La partida deja de consistir solo en jugar bien las cartas y pasa a consistir también en calcular hasta dónde puedes comprometerte. Es más exigente, y por eso el bridge acabó teniendo una escena federada, con torneos y rankings, comparable a la del mejor póker online, mientras el whist se quedaba en las partidas de casa y de club. Ninguno de los dos ha llegado a los catálogos de los casinos online españoles: ahí las mesas de cartas son el blackjack, el vídeo póker y las partidas con crupier real de los casinos en vivo.
| Whist | Bridge | |
|---|---|---|
| Jugadores | 4, en dos parejas | 4, en dos parejas |
| Cartas por jugador | 13 | 13 |
| Palo de triunfo | Lo marca la última carta repartida | Se decide en una subasta previa |
| Subasta | No existe | Es el corazón del juego |
| Puntuación | Bazas ganadas más honores | Contratos cumplidos, primas y penalizaciones |
| Dónde se juega hoy | Partidas sociales y clubes | Federaciones y torneos internacionales |
Variantes del whist
El juego ha desarrollado variantes a lo largo de los años, algunas por necesidad, como cuando falta un cuarto jugador, y otras por gusto. Estas son las más conocidas.

- Casi todas las variantes tocan una sola regla: el triunfo, el reparto o el número de jugadores
- Con muerto y knock-out whist son las salidas habituales cuando no sois cuatro
- Oh, Hell añade la predicción de bazas, la idea que después heredó el bridge
- En casi todas se puede prescindir de los honores para que pese más la estrategia
| Variante | Jugadores | Qué cambia |
|---|---|---|
| Con muerto | 3 | Se descubren las cartas del cuarto jugador, el muerto, y se sortea quién lo tiene como pareja. No se juega con honores. |
| Catch the Ten | 4 | Se juega con 36 cartas, del 6 al as, y el diez pasa a ser la carta más valiosa. |
| Solo whist | 4 | Se juega individualmente, con la posibilidad de que en algunas manos se cierren alianzas de 3 jugadores contra uno. |
| Whist progresivo | 4 | El palo de triunfo se establece desde el comienzo y no cambia durante la partida. |
| Oh, Hell | 3 a 7 | Antes de empezar, cada jugador anuncia cuántos tricks va a hacer y se le penaliza si no lo cumple. |
| Knock-out whist | Hasta 7 | No hay equipos y el jugador que no consigue ningún trick queda eliminado. |
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